Zero #4
Меню
  Главная
  Авторам
  Разделы
  Ссылки
HiTech
  Samsung мобилизует силы на выпуск NAND-флэш.
  Все мужчины делают это.
  Дикий запад.
Моддинг
  В шкуре леопарда.
  Аналоговый индикатор загрузки винчестера с подсветкой.
  Аналоговый индикатор загрузки винчестера с подсветкой 2.
  Запретная зона или куда смотрит винт.
  Запретная зона или куда смотрит винт 2.
  Запретная зона или куда смотрит винт 3.
Mobile
  «МегаФон»: бесплатный чат для влюбленных.
  Nokia: Make a Connection.
Windows
  Предварительный обзор Windows XP.
  Обзор операционной системы Windows XP 64-bit Edition .
  Windows XP против WinME и Win2000 - проверка производительности.
Интернет - программинг
  Начинаем программировать на языке Java. Часть 1
  Начинаем программировать на языке Java. Часть 2
  Начинаем программировать на языке Java. Часть 3
Интернет - design
  Аква-кнопка.
  Черно-белое фото в цветное.
  Как подобрать гармоничную комбинацию цветов для Web-сайта.
Софт
  Программа выпуска.
Чтиво
  Книга выпуска.
  Написано читателями.
  Воспоминания
Games
  Казаки II.
  Need For Speed Underground.
  Тормозилки.
  Cheats.
Интервью
  Полная труба.
  Интервью Дельфина журналу Молоток.
  Кролик из Playboy на Спасской башне.
Музыка
  Кайли собирается выйти замуж.
  ВИА ГРА в новом имидже - притяжения больше нет.
  Смотрелка.
Здоровье
  Отдых для беременных.
  Есть ли у тебя риск спиться Тест.
  Пристальный взгляд на проблему боли.
www.mzero.by.ru
Содержание

На постсоветском пространстве в последние годы, как прорвало. Помимо уже зарекомнедовавших себя "отечественных" проектов, на горизонте, с завидным постоянством, спешат появиться все новые и новые. Занятные и не очень. Но цель и тех и других одна - оказаться на столе у рядового геймера. А, если повезет, то и задержаться в CD-ROMе его компьютера. Оно и понятно. Но, последние удается проделать реже. Как бы там ни было, есть среди игрушек и те, что способны не только составить конкуренцию зарубежным опонентам, но и периодически обходить их на поворотах.

"Наши" побеждали в воздухе (Ил2 Штурмовик), удивляли мир морскими красотами (Пираты Карибского Моря), а вот на гоночных треках как-то не сложилось. Не думаю, что виной тому неумение создать качественный проект. Не желание? Скорее всего, его время просто не подошло. И, если кому-то гоночные игры представляются только, как серьезные симуляторы, то смею заверить, что бывают и иные. Одной из таких "нестандартных" гонок и посвящен этот материал. Именуется сие чудо игостроения, как "Тормозилки" (Lagsters). Из нижеприведенного интервью нашему сайту, вы можете узнать подробности готовящегося к выходу проекта. Вглядывайтесь...кто знает, сколько времени предстоит провести за игрой?

Ответы даны Александром Вяткиным, PR-менеджером компании "Булат" со слов Алексея Алексеева, ее директора.

Андрей Шнуров: Мои вам здравствуйте, уважаемый Александр. Рад, что согласились ответить на некоторые вопросы, которые смогут расширить рамки просвещенности игровой общественности в области новых разработок. Из первых рук, так сказать.

Александр Вяткин: Здравствуйте и вам!

АШ: Говоря об отдельно взятой игре, нельзя не упомянуть собственно о тех людях, что дают своему детищу путевку в жизнь. Поэтому, хотелось бы начать непосредственно со знакомства с публикой, причастной к созданию готовящихся к выходу аркадных гонок под названием "Тормозилки".

АВ: Сия публика, причастная к игре, именуется "Компания "Булат". Мы располагаемся в городе Донецке, в Украине. Нашим первым проектом, выпущенным на рынке СНГ, была ролевая стратегия "Смертельные Грезы". "Тормозилки" - это наша вторая игра, выходящая в свет.

АШ: Ядро коллектива Булат отметит в этом году пятилетний юбилей со дня своего образования. А как вообще возникла такая идея - заниматься разработкой игр и насколько увеличился штатный состав сотрудников фирмы по сравнению с изначальным?

АВ: Когда мы собрались для нашего общего дела, нас было пять человек, абсолютно уверенных в том, что нам есть что сказать и показать всему игровому миру. И мы от этой уверенности никуда не ушли, а после того, как наше дело пошло довольно успешно, наоборот еще более окрепли в ней. А началось все еще до тех пор, как мы узнали друг друга - каждый по-своему пытался заниматься различными вещами, связанными с играми, и ждал момента, когда свои идеи можно будет претворить в жизнь. И однажды было принято решение начать, и к нам потянулись все новые и новые люди. С тех пор штат увеличился в четыре с лишним раза, и мы чувствуем себя отнюдь не зелеными новичками. Но останавливаться мы уже не имеем права. Мы продолжаем развиваться дальше.

АШ: Справедливости ради, стоит заметить, что разработчик в России (и тем более на Украине) больше чем разработчик. Выжить в конкурентной борьбе удается далеко не всем. Поделитесь секретом долголетия?

АВ: Наша главная концепция - это всегда следовать идее создания особенных игр. Кто захочет играть в суперкрасивую, но пустую игру? Поэтому мы всегда ищем то, что никто другой еще не говорил, а если и говорил, то мы скажем это лучше и интереснее. Поэтому мы можем говорить о "Булате" как об успешном предприятии. И я бы отметил, что выжить разработчику на территории СНГ легче, чем на западе. Тем более, что мы находимся в одном из самых "благоприятных" в этом плане регионов Украины. Иногда мы даже не можем найти тут в лицензионном варианте те игры, которые мы локализовали, а это немалый список.

АШ: А каково отношение к пиратству? Ведется ли вами работа в этом направлении?

АВ: Мы не можем говорить о какой-либо борьбе с пиратством. Мы - разработчики, а не издатели, и уж тем более, не правоохранительные органы. Пираты дают многим людям возможность получить программное обеспечение по доступной цене, и мы вполне понимаем, как эта доступность бьет по нашему карману. Но мы не имеем сил и возможностей для изменения сегодняшней ситуации.

АШ: Ну вот. Теперь, наконец, можно перейти к разговору о грядущем. Насколько мне известно, у вас ранее не было практики по созданию игр такого жанра. Собственно, почему Тормозилки?

АВ: Люди, которые образуют основу, костяк "Булата" ранее пробовали себя в создании игр, быть может простых и маленьких, но все же игр. Но до работы над нашим первым проектом - ролевой стратегией "Смертельные Грезы" - у нас не было практики создания больших игр такого плана. В то же время, мы постарались и сделали ее. И сделали, потому что мы очень этого хотели и прекрасно понимали, ЧТО мы хотим увидеть в конечном результате. Мы не собираемся бросать жанр стратегии/РПГ, с которого начали наш серьезный путь как разработчик, сейчас, параллельно с "Тормозилками", ведется разработка второго проекта, именно ролевой игры, которая, уж поверьте - это без бахвальства - не оставит равнодушной никого. Ее рабочее название - "Северные миры" и на ее разработку мы собираемся потратить немалые ресурсы.
Что же до "Тормозилок", то они - есть проявление интересов наших гейм-дизайнеров, которые любят различные игры, и аркадные гонки им также не чужды. Мы люди разноплановые и то, что мы любим различные игры и играем в них, вполне нормально. То, что мы не смогли увидеть в других гонках, мы создали в своей. А название "Тормозилки" было придумано как противоположность той реальности, которую вы получаете в игре, потому как эта реальность имеет оттенок некой "игрушечности". Просто мы избавились от ненужного пафоса и увидели все как есть. И "Тормозилки" показалось самым подходящим названием.

АШ: В настоящее время, сотворить что-то действительно новое довольно не просто. Чем вы вдохновлялись при создании игры?

АВ: Было бы красиво рассказать долгую историю о том, как мы каждый вечер садимся, взявшись за руки, и медитируем в ожидании доброго волшебника, который прилетает на ковре-самолете и бьет всех палкой вдохновения по голове. А после этого выплескиваем это вдохновение на окружающих. Но мы простые. Мы - обычные люди, просто мы хотим и можем заметить суть, фишку, которая оставит отпечаток в памяти, а потом направить все замеченное в верное русло для определенного развития.

АШ: Расскажите об общей идее проекта. Каковы особенности будущей игры?

АВ: В Тормозилках вы попадаете в мир несколько сумасшедших футуристических гонок с применением оружия. Гонки проводятся внутри труб и тоннелей - структур, в настоящее время, не существующих, но уже полузаброшенных для гонщиков будущего. Вы получаете интересующий вас автомобиль и оружие, выходите на трассу и - вперед! В ушах звучат альтернативные, эмбиентные или фанковые треки, а вокруг на огромной скорости несутся соперники и поливают друг друга свинцом и плазмой. Нестись можете как вам заблагорассудится - хоть по потолку. Гравитация игры действует по типу вращающейся центрифуги, и вы просто не имеете права упасть. Ваши колеса всегда твердо держат трассу, а понятия верха и низа постепенно теряют смысл, и вы понимаете, насколько концепция гонок в трубах с таким притяжением отличается от виденного вами ранее на плоской дороге. А, поняв, решаетесь на самые необычные виражи и фигуры высшего пилотажа, недоступные в других играх.

АШ: Сколько игровых режимов ждет нас в игре. Что они из себя представляют?

АВ: Вас ждет три игровых режима: быстрая гонка, сетевая игра и чемпионат. В быстрой гонке вы получаете два типа гонки - обычная гонка на время и тренировочный режим. В сетевой игре на ваш выбор пять типов игры, среди которых: Лиса и Гончие (гонка на преследование), Гонка на выживание, Алчность (гонка на сбор бонусов), Всегда вперед (гонка на время) и Двухкомандная гонка. Каждый из этих типов имеет кучу маленьких особенностей и нюансов, о которых, если подробно, можно много рассказать, но вряд ли позволительно это делать в статье, я думаю, игроки сами все увидят и узнают, и проведут немало интереснейших часов, играя со своими друзьями. И, наконец, Чемпионат, делящийся на четыре части и состоящий из 32 трасс и дающий возможность приобретать автомобили и части к ним, производить их апгрейд, короче говоря, делать карьеру на поприще гонщика. В чемпионате, и только в нем, вы получаете доступ к различным эксклюзивным двигателям и оружию, сможете выполнять интересные задания и собрать автомобиль сообразно своему вкусу и наклонностям.

АШ: А как обстоят дела с вооружением?

АВ: На ваш выбор есть различные пулеметы, плазменные пушки, ракетные установки, электронное оружие. Хотите пострелять едущих рядом игроков - воспользуйтесь чем-то из вышеперечисленного, или же несколькими типами оружия в комплексе. Хотите, чтобы ваши преследователи получили сполна - воспользуйтесь миноукладчиками, и вы увидите в зеркале заднего вида, как они разлетаются на маленькие кусочки. Каждое оружие дает свою тактику поведения на трассе.

АШ: "Lagsters" у меня строго ассоциируется с антикварными "сегавскими" гонками от Blizzard - "Рок-н-ролл Рейсинг". По-моему, они многим похожи. Не так ли?

АВ: Уже много прозвучало сравнений, но эту игру еще не называли. Почему же всем так нужно сравнивать? Нет, Рок-н-ролл Рейсинг не повлияла на Тормозилки. Мало того, мы даже и не вспоминали об этой игре в процессе разработки. Да мы и о других не очень вспоминали. Мы делали свой продукт от начала и до конца, а то, что другие видят некую похожесть - что ж, значит где-то мы оказались не первые.

АШ: (Тут я поймал себя на мысли, что эта старенькая, покрывшаяся пылью веков игра - "Рок-н-ролл Рейсинг", вполне могла бы счетаться одной из основоположниц жанра. Ну а сравнивать нам просто жизненно необходимо. Благо есть с чем. Ибо все познается в сравнении, да и только.)

АШ: Нелинейность игрового процесса в этой жанровой стезе встречается не на каждом шагу. Хотелось бы узнать об этом моменте поподробней.

АВ: Она заключается в том, что вы получаете возможность участвовать на тех трассах, которые уже доступны в данный момент, и на которые у вас хватит денег. Так, вы можете проехать по определенной трассе в первом чемпионате и получить доступ к нескольким следующим трассам в этом же чемпионате и к какой-либо трассе в следующем. Здесь вы вольны решать, в какую сторону пойти. Количество попыток участия ограничено, дабы игра не превратилась в простое получение денег на легких участках. Будучи на самой трассе, вы тоже решаете, какое из предложенных заданий выполнить (в чемпионате вы получаете их, как минимум, три на каждой трассе), и в зависимости от задания что получить - деньги и доступ к новым деталям и трассам, или еще больше денег и доступных деталей и трасс.

АШ: Как известно, трассы - кровь гонок любого профиля. Сколько их будет в Тормозилках, и по каким принципам они сортируются?

АВ: В игре вы получаете трассы, оформленные в следующих стилях - биотехническая органика, индустриальная пост-ядерная, трущобы и канализации, шахтная разработка. Все они имеют не только определенный внешний вид, но и набор объектов, характерный для данного стиля. Для одних - это огромные вентиляторы и бочки с остатками радиоактивных отходов, в других есть щупальца и движущиеся части кранов и прочих механизмов. Поверьте, такие трассы вкупе с бешеной скоростью уж точно вас равнодушными не оставят.

АШ: Транспортные средства. Сколько их будет и каковы их характерные отличия?

АВ: Всего есть восемь базовых автомобилей, и они различаются не только внешне, но и своими внутренними характеристиками. Это и гоночные болиды, и супертяжелые машины с высоким уровнем брони и возможностью установки на них мощных пушек, и универсальные, средние машины, способные и бой неплохо выдержать, и посоревноваться за скоростное прохождение. Машины могут отличаться уровнем брони, ускорителя, бортового компьютера, возможностью установки на них того или иного двигателя или оружия. Но и, конечно, их поведение на трассе различно. Вы прочувствуете это когда попробуете сесть за руль переднеприводной машины, а затем в вашем распоряжении будет машина заднеприводная или же полноприводной плазменный трактор.

АШ: Как вы оцениваете шансы на успех вашего детища в России и за ее пределами?

АВ: Предсказать успех или неудачу мы не беремся, но, судя по результатам тестирования, эта игра придется по вкусу многим. Думаю, лучше на этот вопрос ответит наш издатель - компания "Новый Диск". А сами вы можете судить об этом, наблюдая за действиями издателя в направлении продвижения Тормозилок.

АШ: На какой стадии разработки находится игра?

АВ: На завершающей. Сейчас мы избавляемся от последних ошибок и доводим все до высшего уровня.

АШ: Точная дата релиза на официальном сайте игры до сих пор не приведена. Сейчас уже можно сделать предварительный прогноз по этому поводу?

АВ: 1 квартал 2004 года 8)

АШ: Спасибо за то, что нашли время, чтобы ответить на мои вопросы. Надеюсь, что любители аркадных гонок не будут разочарованы предстоящим знакомством с "Тормозилками" . Как насчет пожелания посетителям нашего сайта?

АВ: Всех вам благ и радостей!


В заключении, хотелось бы обратить внимание читателей на эксклюзивные скриншоты, любезно предоставленные нашему сайту разработчиками. А более подробную информацию об игре, вы можете найти на ее официальном сайте.

Выражаем благодарность компании Good.PR за помощь в подготовке материала.

Дополнительная информация:



Сайт: www.3dgamer.ru


Copyright by ZERO
Копирование и использование данных материалов разрешается
только в случае указания на журнал "
ZERO", как на источник получения информации.
При этом во всех ссылках обязательно явное указание адреса вэб-сайта
www.mzero.by.ru.
Журнал тестировался на IE 5.0/6.0.